对于扫描生成的零件,要求 2或多个不同的截面定义。截面能沿着另一条曲线或截面
定义的路径扫描。
用作扫描的路径必须有连续的一阶导数,即路径上不能有任何棱角。如果路径是由直
线段组成,那么就需要把交界处倒角为适宜于扫描的光滑路径。
在沿路径扫描生成 Sections 的过程中可不只提供一个截面(Sections),最后生成
的物体是这些 Sections 过渡产生的。系统提供选择项来确定这些截面(Sections)的位
置。
可以控制截面与路径的位置关系。例如:有一个选择项是让截面与路径保持一个角度,
而不是与路过曲线垂直。另一个选项是不论截面形状如何,以路径为中心,把截面的周长
作为半径,扫描成一个圆形横截面,这个选项就叫做"圆形规则"(circular law).还要
注意SECTION上的坐标方位,它是控制SECTION与路径的交接点的。
扫描的截面可以是开放的,也可以是封闭的。如果一个封闭的截面(Sections)扫描
成一个零件,该零件将是一个实体。如果用一个开放的 sections ,扫描结果将是一个开
放面,而不是一个封闭的实体。这个面能通过一些方法转变成一个实体。
放样生成实体(Loft)
放样生成零件是由三维空间若干固定位置的截面(Sections)确定的。这与扫描相似,
但是不需要路径曲线。
用来放样的 Sections 可以是由截面建立命令(Build Section Command)定义
的已有的截面,也可以是线框曲线,或者是已有零件的表面。例如: 你可以在两个已有零
件表面之间放样生成一个物体。
当选取做放样的截面时,选取截面上的哪条曲线和选取曲线上哪个部位很重要。最靠
近选取位置的端点将作为截面的起点。从该端点到选取位置的方向确定了环绕截面的曲线
的排列次序。重要的一点是loft命令中使用的所有截面的选择方式必须一致,否则可能得
到一个不想要的扭曲零件,除非你想要设计一个螺丝或者是一个旋转钻头。第一个或最后
一个 Sections 能退化为一个点,模拟钝的或末端尖锐的零件。
每个 Sections 的曲线数目也尽可能一致。程序虽能用不同数目的曲线处理
Sections ,但是当曲面从一个截面过渡到另一个截面时,若把它们分成数目尽可能一致
的曲线,就能得到更好的控制效果。Sections之间的连线将显示出来并能作修改,也可以
添加或修改线段以控制曲面的平滑过渡。但是,如果你定义的每一个 sections 都有相同
数目的曲线,这就不需要了。
曲线网格,面的边界,把面装配到点(Mesh of Curves , Surfaces by
Boundary , Fit Surface to Point )
零件能够用"Mesh of Curves"或"Surface by Boundary"的方法直接从线框几何体
中生成。不论哪种方法,都要求定义一个点或曲线的矩形栅格。用点的方法,要定义点的
行数,每一行点的数目要相同(如左下图);用曲线网格的方法,在两个方向选择一个曲线
网格,如右下图所示。这些曲线不一定非得真正接触,因为若它们不接触,程序将在其之
间取平均距离。聚集到一点的零件(Parts)能由选择每一行点的相同端点来确定,或者选
择聚集到相同端点的曲线来确定。
从面生成实体(Creating Objects from Surfaces)
在 Master Modeler 中,由扫描(Sweep)一个开放截面,或者在两
条开放曲线之间放样生成的曲面可以用 Shell 命令转变为实体。
把曲线彻底缝合在一起也可以产生一个"缝合"的合法实体,但在作这个工作时要小心,
有些面是不好彻底缝合的。
建议
放样生成的零件:
--- 避免在不同位置选择曲线而引起放样物体扭曲。(选择的位置确定了环绕截面的
起点和方向。)
--- 尽管能够修改截面之间的连线,但是在生成截面时,记录每个截面上使用的曲线
数目将容易操作些,确保每个截面放样时有相同数目的曲线。
扫描生成的零件:
--- 路径曲线必须有连续的斜率(无不连续的拐角)。
曲线网格:
--- 尽管不要求,仍然建议曲线要真正相交。
--- 用没有棱角的光滑曲线。
--- 尽量用正交的空间交点,交角尽可能接近直角。
--- 有时可能不得不添加额外的横截面来锁定峰值,快速变换区域。表面上平坦的区
域也可能需要中介曲线控制样条表面方程的振幅。
--- 用尽可能较少的曲线描述一个面。

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